Žodinė „Mass Effect“ istorija: po 10 metų legenda gimė taip

Kokį Filmą Pamatyti?
 
>

2007 m. Lapkričio 20 d. Masinis efektas pataikyti į lentynas. Tai buvo kažko naujo pradžia vaizdo žaidimų kūrėjui „BioWare“, Kanados kompanijai, kuri jau išleido keletą įsimintinų vaidmenų žaidimų, tokių kaip Balduro vartai ir Niekada žiemos naktys.



kodėl mano pusbrolis Vinny įvertintas r

Žaidimas būtų trilogijos, kuri baigsis 2012 m., Pradžia ir padėtų pakeisti žmonių požiūrį į vaizdo žaidimus. Masinis efektas supažindino žaidėjus su žaidėjo charakteriu, kuris buvo visiškai pritaikomas žaidėjui ir netgi turėjo savo balsą. Žaidimo metu galite priimti skirtingus sprendimus, kad paveiktumėte istoriją ir užmegztumėte ryšius su ne žaidėjų personažais, kurie gali svyruoti nuo draugystės iki romantikos. Nors šios visatos aspektai pasikeis, kai bus išleisti būsimi žaidimai, šio naujo pasaulio galimybės paaiškėjo pradinėje dalyje ir sukėlė aistringą gerbėjų ratą, kuris jautėsi taip investuotas, kad vienodai išreikš savo pagyrimus ir kritiką.

Po dešimties metų „SYFY WIRE“ atsigręžia į žaidimą, nuo kurio viskas prasidėjo, norėdama išsiaiškinti, kaip jis buvo sukurtas, ir ištirti jo ilgalaikį poveikį. Mes kalbėjomės su aktoriais ir komanda atskiruose pokalbiuose telefonu ir gilinomės į masinių relių, biotikos ir pjovėjų pasaulį.







Pradžia

2003 metais „BioWare“ išleido vaidmenų žaidimą „Žvaigždžių karai“ „Senosios Respublikos riteriai“.

Gregas Zeschukas („BioWare“ įkūrėjas): Po to, kai baigėme Senosios Respublikos riteriai , tęsinio nedarėme. Casey Hudson [ Masinis efektas „Direktorius] ir Ray [Muzyka,„ BioWare “įkūrėjas] atsisėdome ir kalbėjomės„ na, kas toliau? “ Tuo metu jis buvo labai aukštas. Tai buvo tarsi „gerai, padarykime savo kosminę operą“. Manau, kad tą komandą labai norėjo daryti, kažkoks mokslinės fantastikos žaidimas. Mes tik pradėjome labai miglotai, kad ketiname kažką daryti šia linkme. Tai buvo gana galutinai ir mes žinojome, kad galime to siekti, remdamiesi tuo, kokia buvo pramonė tuo metu pagal mūsų ūgį ir galimybes. Mes pradėjome to siekti. Prireikė šiek tiek laiko, kas taps Masinis efektas įgauti pavidalą. Tikriausiai tai buvo šešių iki aštuonių mėnesių laikotarpis prieš gamybą, kai mes jį susiaurinome iki to, ką iš tikrųjų ketiname padaryti. Prireikė daug susitikimų ir įvairiausių pokalbių ...

Iš pradžių tai buvo trilogija. Manau, kad mes su Casey nuvažiavome į X05 Amsterdame ir tada ir ten surengėme trilogiją, kuriai visi sakė: „O, tai gana drąsu“, ir manau, kad mūsų vizija buvo pabandyti visą trilogiją sujungti į vieną platforma, kaip viena „Xbox“ iteracija. Mes iš pat pradžių nustatėme savo tikslą, todėl tai labai padėjo vystymuisi, nes žinojote, kad ketinate tęsti. Ir vėl „BioWare“ turėjo daug patirties prižiūrint žaidimų išsaugojimo statistiką ir daug unikalių dalykų, kuriuos mes darome, kalbant apie regėjimo medžius ir panašius dalykus.





Buvo surinkta komanda, skirta spręsti šią naują kosmoso operą .

Ginny McSwain (balso režisierius): Su „BioWare“ buvau atlikusi porą mažesnių darbų. Noriu labai šaukti Chrisui Bordersui, kuris buvo aktorių atrankos režisierius ir išėjo iš Orange County [su savo įmone „TikiMan Productions“.] Buvo laikas, kai jis man metė daug darbo, nes jis buvo Orange County. norėjo LA balso režisierių. Taip aš jį sutikau ir jis atnešė man „BioWare“.

Džekas Sienas (kompozitorius): Aš jau turėjau ryšį su „BioWare“. Mes dirbome prie žaidimo pavadinimu Jade imperija prieš tai. Manau, jie vadino SFX. Tuo metu tai buvo žaidimo kodinis pavadinimas, nes jie apie tai slėpėsi, bet jie paprašė manęs išklausyti kitą jų žaidimą. Masinis efektas e gyvybiškai. Jie paskambino ir bandė surasti tinkamą kompozitorių, aš klausiausi ir laimėjau klausymą.

Tiesiog nuostabu buvo matyti tik tai, kaip gerbėjai tam tikra prasme pasiėmė kamuolį, bėgo su juo ir sukūrė savo medžiagą Masinis efektas visata. Tai tikrai sukėlė daug kūrybiškumo. Kalbant apie jo palikimą, vis dar matau, kad suvažiavimuose gerbėjai ateina pas mane ir tai pasako Masinis efektas tikrai išgyveno sunkius jų gyvenimo laikotarpius, todėl jiems tai tikrai ypatinga. Jūs galvojate apie vaizdo žaidimus, ypač apie ilgus RPG Masinis efektas, ir žaidėjai su tais personažais praleidžia daug daugiau laiko nei su filmo, kurį jie eina pažiūrėti, ar TV laidos personažais. Jie praleis daug daugiau laiko su vaizdo žaidimo personažais ir kadangi jis yra interaktyvus ir jie sugeba kontroliuoti istoriją, jie taip pat daugiau į tai investuoja, todėl manau, kad tai yra viena iš jos sėkmės priežasčių.

Zeschukas: Džiaugiuosi matydamas, kad tai yra progresyvus ir ambicingas [žaidimas]. Manau, kad to, ką pasiekėme, tikrovė nėra prarasta ta prasme, kad mes daug ką bandėme padaryti, kalbėdami apie personažų sąveiką ir skirtingų personažų vaidmenis, ir tai tikrai juokinga, kai atradome, kad netyčia sukūrėme visokių netikėtų svetimų romanų ir tik tam tikra misija ir žaidimo vizija, teigiami ir sudėtingi sprendimai. Manau, kad palikimas yra ambicingas ir bandymas elgtis teisingai, net jei tai neįprasta, manau, jei pasirinksite būti renegatu, bet manau, kad tam tikra prasme tai yra teigiamas žaidimas pramonei.

Ežeras: Tai daugiau Jenniferio palikimas nei mano, bet kadangi vadas Shepardas gali būti bet kas, vyras ar moteris ir bet kurios rasės, tai tikrai atvėrė potencialą, kas yra herojus ir veikėjas tokio pobūdžio istorijoje, mokslinės fantastikos veiksme kosmoso opera. Kaip atrodė pagrindinis veikėjas ir kas jie buvo, visiškai priklausė nuo žaidėjo ir moters Shepard, dažnai nurodoma kaip tikras proveržis mokslinės fantastikos herojių atžvilgiu, ir aš manau, kad tai vėlgi yra daugiau Jenniferio palikimo, bet manau, kad tai yra svarbus dalykas . Taip pat kalbant apie meilės pomėgius ir panašius dalykus. „Bioware“ visada buvo gana įtraukianti ir progresyvi, ir jūs tai matėte Masinis efektas taip pat. Beveik kiekvienas galėjo pamatyti savo gyvenimą, išreikštą žaidimo metu.