Mes žaidėme „Battlefield V“ karo istorijas - štai ką sužinojome
>Pūga prasidėjo, kai tik perėjau per dantytą plyšį, kuris saugojo mano apleistą pabėgimą nuo vokiečių pasalų. Ekranas pradėjo šąla nuo išorės, įspėdamas, kad Solveiga užšals iki mirties, jei pakankamai greitai nerasiu šilumos šaltinio. Uždarant vokiečių kareiviai šaukė; Solveigo kojos negali stumti į priekį. Nugriuvau ant ledo, kai artėjančioje tamsoje mane apskriejo šešėlinės figūros. Mano ekranas pasidarė juodas, o valdiklis vibravo, kai vokiečiai, norėdami būti tikri, paleido kelias kulkas į negyvą Solveigo kūną.
Mūšio laukas V. „Karo istorijos“ gali būti ne istorinio tikslumo viršūnė, tačiau negalima paneigti autentiškumo. Bent jau tol, kol ateis laikas atsinaujinti ankstesniame kontrolės punkte.
Prieš Mūšio laukas V. lapkričio 20 d., EA ir DICE pakvietė „SYFY WIRE“ pradėti vieno žaidėjo kampaniją „Karo istorijos“. Kaip ir pasakojimo misijos Mūšio laukas 1 , DICE pasirinko antologijos metodą BFV solo režimas. Visos keturios istorijos, kurias galima paleisti, siūlo žvilgsnius į Antrojo pasaulinio karo dalis, kurios kitur buvo nepakankamai aptarnaujamos. Jūs daugiau šturmuosite Normandijos paplūdimius, o užimsite laiką kartu su Prancūzijos kolonijiniais kariais, maištaujančiais Norvegijos agentais ir niūriais londoniečiais, kad išvengtumėte įkalinimo. Vinjetės pasirenka tuos atvejus, kai žmonės turėjo lemiamų gyvenimo akimirkų, net jei tai reiškia, kad jie neišgyveno.
Kreditas: DICE
Viena iš priežasčių, kodėl DICE ėmėsi šių labiau sutelktų novelių, buvo apeliacija, kad nereikėtų nerimauti, kad vienas asmuo išvengs neįtikėtinų šansų tradicinei pirmojo asmens kampanijai. Mirtino pavojaus samprata buvo svarbus atspirties taškas vieno žaidėjo dizaino direktoriui Ericui Holmsui, nes tai leistų komandai sukurti daugiau to, ką ji vadino “. Mūšio laukas visos akimirkos. Kaip sužinojau žaisdamas, tos bombarduojančios netikėtų skerdynių ir chaoso dalys klesti trumpais pliūpsniais įvairiose karo istorijose, net jei jos įvyko ne taip, kaip jas pateikia DICE.
„Jei ieškote vietų ir pavadinimų, mūsų istorijos nėra pagrįstos tikromis istorijomis, tačiau jos turėtų jaustis taip, tarsi jos galėjo įvykti dėl mūsų prigimties, pagrįstos tikrove“, - sakė Holmsas. „Tai šiek tiek per daug padidina patikimumą, jei bandai pasiekti tikrą tikslumą žaidime su perdėta mechanika, pvz. Mūšio laukas . Mūsų instinktas stengėsi atsisakyti to, kad tikru stiliumi pristatytų kažką siaubingo ir suklydo, o ne tai, kas galėjo atsitikti ir buvo pasipiktinusi, bet galbūt nebuvo taip užfiksuota “.
Kreditas: DICE
Pavyzdys: „Nordlys“ veiksmas - Mūšio laukas V. ilgiausia „Karo istorijų“ dalis - parodo Norvegijos pasipriešinimą, kovojantį prieš vokiečių okupaciją. Remiantis realiais operacijos „Gunnerside“ įvykiais, Solveigo istorija susijusi su tuo, kaip sustabdyti nacių rankas nuo sunkaus vandens ir toliau plėtoti atominę bombą. Šie skyriai kviečia žaidėjus pamatyti ne tik žymesnes sąjungininkų jėgas, dirbančias prieš visas galimybes, kad sustabdytų Vermachto machinacijas. Šeima ir pasiaukojimas nėra naujos temos visiems, patyrusiems žiniasklaidai, įsitvirtinusiems Antrojo pasaulinio pasaulio tirštumoje, tačiau čia jie tyrinėjami su niuansais, nebūdingais buvusiems pirmojo šaudytojams. Tai viena sritis, kurią DICE sugebėjo padaryti Mūšio laukas Pastarosios pastangos į pasakojimą labiau praturtina ir parodo, kad franšizė gali būti labiau apgalvota požiūrio į karą atžvilgiu.
Mūšio laukas V. Kitos „Karo istorijos“ turi panašų teminį svorį, kuris papildo ne tik išbandytą franšizės žaidimą, bet ir kitas aplinkines istorijas. „Po ženklu be vėliavos“ Guy Ritchie tipo nuotykis, kuriame dalyvauja banką apiplėšęs nusikaltėlis, pasirinkęs ne vienutėje, o tarnybinėje kelionėje, turi humoro jausmą. „Tirailleur“ su kolonizuotais Afrikos kariais, kovojančiais už Prancūziją, kelia baimės jausmą, kai gretina nuostabų mėlyną dangų ir žaliuojančias Prancūzijos kaimo platybes su karo skerdynėmis. Tai taip pat aiškiai parodo, kaip buvo elgiamasi su atstumtais kareiviais net sąjungininkų šalyse. Tai istorijos, kurias verta ištirti ne tik todėl, kad jos nušviečia pasaulinio konflikto kampelius, nustumtus į istorijos knygų slenkstį, bet ir todėl, kad ten esantys žmonės nusipelno, kad jiems būtų pasakojamos jų istorijos.
„Yra šios kartos Senegalo kolonijinių kareivių, kurie atvyko kovoti į Prancūziją“, - paaiškino Holmsas. „Jie buvo ištraukti iš Nigerijos, Senegalo, Indokinijos, iš esmės Prancūzija turėjo didelę imperiją ir įtraukė kolonijinius karius į konfliktą. Daugiau nei 200 000 jų atvyko ir nusileido Prancūzijoje, tačiau jei pažvelgsite į Paryžiaus išvadavimo nuotraukas, jų nepamatysite jokiose nuotraukose. Jie buvo ištraukti iš paradų. Kai kurie dar yra likę ir šiandien, ir jie aktyviai kovoja už savo teises į pensiją ir pilietybę Prancūzijoje. Buvęs prezidentas Hollande'as iš tikrųjų daugeliui iš jų prieš kelerius metus suteikė pilietybę, o kai kuriuos iš jų mes aprašome šios istorijos baigiamosiose kortelėse. Puiku, kad kai kurie iš jų yra pripažįstami šiandien, tačiau daugelis jų iki šiandien nebuvo pripažinti. Yra daug daugiau gyvų žmonių, kurie taip pat negavo to pripažinimo “.
Nors „Karo istorijos“, kurios prasideda Mūšio laukas V. visas istorijas, pasakotas iš sąjungininkų perspektyvos, žaidimas gaus skyrių po paleidimo, kurio centre atsidurs vokiečių tankų būrys. „Paskutinis tigras“ gali išjungti kai kuriuos žaidėjus, nes nacių perspektyva nėra ta, kurią žmonės dažnai nori tyrinėti. DICE puikiai žino apie komplikacijas, tačiau ieškojo kitų žiniasklaidos priemonių, kad įkvėptų, kaip žengti sudėtingus vandenis. In Laivas , Holmsas matė, kad istorijas galima pasakoti iš Vokietijos pusės, sąžiningai pasakius apie savo vaidmenį Antrajame pasauliniame kare.
Kreditas: DICE
„Nenorėjome šių vaikinų paleisti iš kabliuko ir nenorėjome jų glamūrizuoti“, - sakė Holmsas. „Mes tikrai jų neatsiprašome. Žmonės kovojo toje pusėje, ir ten galima papasakoti galimų istorijų, taip pat tokių, kurios gali įkišti koją ir suklysti. Mes stengėmės būti atsargūs kalbėdami apie kariuomenę, jos žmones ir apie tai, kokio mąstymo jie tada buvo “.
Tai, ką mums parodė „Paskutinis tigras“, jokiu būdu nenurodė, kaip jis bus pateiktas. Vietoj to, bendra koncepcija, atrodo, buvo pagrįsta idėjomis, tokiomis kaip tos Juodojo vanago žūtis , kur grupė vyrų turi išgyventi nepaprastai neįmanomus šansus vienoje iš nuostabiausių karo mašinų. Ar žaidėjas to norės? Tai klausimas, į kurį galima atsakyti tik iš tikrųjų žaidžiant istoriją, o DICE lošia, o šansai yra sulyginti. Nacių humanizavimas nėra kažkas, kas paprastai siūloma kaip žaidimo funkcija. Vis dėlto be tinkamo misijos konteksto dar per anksti žinoti, ar DICE padarė teisingą pasirinkimą dėl būsimo turinio.