• Pagrindinis
  • Don Bluth
  • „Dragon's Lair“ kūrybinė komanda nuodugniai pasakoja apie savo didelius filmo planus

„Dragon's Lair“ kūrybinė komanda nuodugniai pasakoja apie savo didelius filmo planus

Kokį Filmą Pamatyti?
 
>

1983 m. Vasarą, pasažo pamišimo įkarštyje, kai prekybos centro kavinėje esančioje žaidimų salėje per dieną buvo praleista valandų valandų, maitinant ketvirčius į mašinas, tokias kaip „Galaga“, „Space Invaders“, „Pac-Man“, „Tempest“, „Joust“ , ir Ginti, buvo karūnuotas gerbiamas arkados karalius.



screen_shot_2017-11-03_at_1.51.11_pm.png

Šis naujas pramonės žaidėjas amžinai pakeis žaidimus. Važiuodamas į perkrautas pasažas aplink JAV, Drakono slėptuvė rodė viduramžių Dirko drąsaus ir princesės Daphne nuotykius pirmasis pasaulyje animacinis lazerinio disko vaizdo žaidimas.

Pagaminta ir platinama „Cinematronics“, Drakono slėptuvė buvo momentinis hitas, turintis skaitmeninio amžiaus technologiją ir aukščiausios klasės animaciją, kurią sukūrė legendinis buvęs „Disney“ animatorius Don Bluth ( Pito drakonas , „N.I.M.H.“ paslaptis, „Žemė prieš laiką“, „Amerikos uodega“, „Visi šunys eina į dangų“ ). Norėdama sugrįžti prie klasikinių istorijų su stipriais piktadariais, iš naujo pristatydama aukšto lygio specialiuosius efektus ir kokybišką animaciją, „Bluth“ su partneriais Gary Goldmanu ir Johnu Pomeroy 1979 m. Vadovavo „Pelių namų“ nušalinimui, paimdama dar 14 animacijos menininkų ir technikų. kartu su jais ir sudarydamas nepriklausomos animacijos studiją „Don Bluth Productions“ „Studio City“, Kalifornijoje.





screen_shot_2017-11-03_at_1.43.08_pm.png

Pamatytas atidarymo seka premjeroje Svetimi dalykai 2 , Drakono slėptuvė yra į grailį panašus fantazijos žaidimas „Dustin“, „Mike“, „Will“ ir „Lucas“ yra sužavėti, kai jie bando naršyti Dirk per akmeninį požemį ir galiausiai jo skeletą keičiančią mirtį.

Tai buvo viena iš pirmųjų 50 centų arkadinių konsolių, kuriose jūsų pasirinkimai paveikė žaidimo kryptį, ir dažnai pasitaikydavo eilė, kuri su vaikais ir suaugusiais laukdavo pasažo durų ir laukdavo prisijungimo prie užduoties. monetų.

screen_shot_2017-11-03_at_1.39.45_pm.png

SYFY WIRE kalbėjosi su Donu Blutu ir jo prodiuseriu bei režisieriumi Gary Goldmanu ( Titanas A.E., Anastasija ), apie kilmę Drakono slėnis, kultūrinį poveikį, kurį jis padarė visuomenei per pastaruosius 34 metus, būdamas Smithsonian institute, ir jų Indiegogo kampanija ateityje pristatyti visą ilgį Drakono slėptuvė funkcija gerbėjų kartoms, užaugusioms su savo personažais, žaidimais ir animacine klasika.

Įeikite į drąsų Dirko ir Daphne sritį ir išgirskite dvi animacijos legendas, atsigręžiančias į vaizdo žaidimų klestėjimo laikus-ir sužinokite, kas rytoj laukia viso vaidmens Drakono slėptuvė prequel nuotykis, kurį jie dabar kuria. Ankstesniuose gamybos eskizuose pateikiamas išskirtinis Don Bluth menas su fono Don Moore paveikslais.





screen_shot_2017-11-03_at_1.43.38_pm.png

Ar tu nustebintas Drakono slėptuvė ar turi tokį poveikį žmonėms po 34 metų?

DON BLUTH: Aš esu, taip. Kadangi Drakono slėptuvė , kai mes tai kūrėme, iš tikrųjų buvo kažkas, kad visi būtų užsiėmę, kol galėtume rasti kitą funkciją. Mes visai negalvojome apie tai kaip apie Viešpaties maldą. Bet tai buvo smagu, ir visi jo dalyviai linksminosi, kol dirbo prie jo, nes tai buvo apie riterį, kuris, atrodo, yra šiek tiek neišmanantis, tačiau, nepaisant to, kad jis yra nesugebantis, jam pavyksta. Tai yra Charlie Chaplino istorija. Jis nemandagus, bet pakankamai sumanus, kad nesitrauktų nuo traukinio. Tai tikriausiai apibūdina kiekvieną vyrą, todėl mes visi bėgame nuo kažko, kas mus persekioja, bet jei pavyks jūsų neįveikti ir laimėti, tai sujaudins. Ir aš manau, kad tai buvo žaidimas.

Kai bandėme žaisti antrąjį žaidimą, sakėme, kad pakelkime vaizdą, pasidarykime daugiau akių saldainių, eikime į pasakų knygas, Alisa stebuklų šalyje , eisime į Devintąją Bethoveno simfoniją. Kaip bebūtų keista, tai nebuvo tokia sėkminga kaip pirmoji, kuri buvo tiesiog „išgelbėti mergaitę“. Bet tai mane nustebino, nes tai linijinis žaidimas. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai priimti teisingą sprendimą ir žiūrėti kitą sceną. Ir šiais laikais žaidimai yra tikrai sudėtingi ir sudėtingi, todėl nežinau, kodėl jie vis dar egzistuoja.

Ar prisimenate pradinę ažiotažą, kai Drakono slėptuvė pataikyti į pasažas?

GARY GOLDMANAS: Buvome priblokšti. Mes nieko nežinojome apie žaidimus ir stengėmės, kad žaidimas būtų kuo daugiau istorijos. Ir to norėjo Rikas Dyeris, jis norėjo pasakoti istorijas su arkadiniais žaidimais. Jis buvo protingas vaikinas. Ką jis matė NIMH paslaptis tai jis norėjo suteikti žaidimui tą pačią aukštos kokybės animaciją.

screen_shot_2017-11-04_at_5.03.33_pm.png

Ar buvo Holivudo rumbling dėl Drakono slėptuvė funkcija tada?

DD: Tikrai nebuvo tam laikas. Tačiau po metų, 1984 m. Kovo viduryje, pasažo rinka sumažėjo, kai baigėme „Space Ace“. Mes baigėme 70% tęsinio, „Dragon's Lair 2: Time Warp“ . Drakono slėptuvė buvo toks unikalus ir kitoks. Net ir šiandien visi mėgsta pirmąjį žaidimą, tačiau „Dragon's Lair 2“ yra tiesiog gražus. Mes nuėjome į didžiausią pasaulyje pasažą Denveryje, jame buvo viskas - miniatiūrinis golfas, vandens čiuožyklos ir didžiulė pasažas. Drakono slėptuvė rodomas kambario viduryje su prožektoriais ant jo ir trimis monitoriais mašinos viršuje bei ilgu raudonu kilimu su auksinėmis virvėmis, kurios palaikė žmones eilėje. Mes buvome ten 9:30 ryto, o eilėje jau buvo keturiasdešimt žmonių, laukiančių savo eilės žaisti. Jie turėjo tik vieną mašiną. Tai mus nuvylė. Tai buvo tarsi pamatyti Steveno Spielbergo filmą ar Žvaigždžių karai .

Jūs bandote surinkti lėšų Drakono slėnis: filmas ir turėjo sėkmingą „Indiegogo“ kampaniją, surinkusią beveik 700 tūkst. Kokia scenarijaus būsena ir ką jūs su Gary bandote daryti su šia priešistorine istorija?

DB: Gary primygtinai reikalavo ankstesnės idėjos, ir mes ten rizikuojame, nes tai reiškia, kad turite grįžti ir pažvelgti į Dirką, kol jis atrodys kaip Dirkas. Taigi pabandysiu tai kiek sumažinti. Šiuo metu turime apie 20 puslapių ir turime užbaigti scenarijų. Jame yra daug tikrai įdomių vaizdų, tačiau man patinka tai, kad mes išlaikome Dirko charakterį, kuriame jis vis dar muša, jis vis dar nežino, ką daro, ir tai prasideda, kai jis yra vaikas. Jis susitinka su Daphne, kai jie buvo susižadėję, kai jie buvo tik vaikai, ji buvo iš kitos karalystės, o jis buvo princas, ir mes to anksčiau nežinojome. Jis nemėgo būti ten, nemėgo būti sužadėtinis, nemėgo aštuonerių metų merginų. Kažkas sako „pasisveikink su ja“, o jis prilimpa prie jos liežuvio, o ji šliūžia jam į žandikaulį. Taigi jūs pradėsite tikrai gražiai pradėti, kai jie tik vaikai. Jis sako: „Aš niekada jos nevesiu“, ir bėga iš rūmų.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.26_pm.png

Kol tai vyksta, Mordrokas, kuris tik antrą kartą žaidžiame kaip piktadarys, nori būti karaliumi, o Mordrokas nori Dirko tėvo karalystės ir yra pasirengęs už tai nužudyti. Taigi jis ir jo mažas draugas, išmanantis juodąją magiją, sukuria drakoną, o drakonas sunaikina rūmus ir viskas sudeginama, o karalius ir karalienė nužudomi. Dirkas ir Dafnė pabėga ir yra užaugę kažkur pelkėje. Kas jiems nutinka pelkėje ir kaip jis pagaliau virsta savo kariu? Jis yra vaikas ir dabar su mergina, kuri jam nepatinka, ir kas nutinka jiems augant.

Galų gale jūs žinote, kas atsitiks, nes Mordrokas atėjo ir perėmė savo tėvo karalystę, todėl Dirkas grįš ir kovos su šiuo vaikinu, o tai apims burtininko juodąją magiją ir kaip šis mažas niekas, neturintis magijos, gali tai nugalėti. Piktadarys turi ne tik mirtingus sugebėjimus.

jie abu miršta pasibaigus santraukai
screen_shot_2017-11-04_at_5.00.47_pm.png

DD : Mes padarėme beveik 11 scenarijaus versijų ir manome, kad jis turi struktūros problemų, ir mes turėsime pasikviesti A klasės rašytoją, kad atliktų gydytojo darbą. Man asmeniškai scenarijus patinka, nes jis pilnas humoro ir tuo pačiu tamsus ir šviesus. Mes jau padarėme trumpą kūrinį „Indiegogo“ kampanijos dalyviams ir esame šiek tiek suinteresuoti žmonių, kurie dalyvavo NIMH paslaptis ir mes tikimės, kad jis tai finansuos. Yra daug platinimo įmonių, kurios nežino, kaip parduoti animaciją. Kitas žingsnis - finansavimas. Tam skirtas biudžetas yra maždaug 70 milijonų JAV dolerių, o tiek galite surinkti tik sutelktinio finansavimo svetainėse. Kai gausime pirmuosius 500 000 USD, galime samdyti scenaristą, tada mes tikrai galėsime užstrigti, o Donas galės pradėti kurti siužetą.

Valia Drakono slėnis: filmas būti rankomis piešta animacija ar klasikinio stiliaus ir CG mišinys?

DD : Mūsų darbuotojai turi žmonių, kurie mano, kad visa tai turėtų būti nupiešta rankomis, ir kad kiekvienas, kuris daro CG, yra animacinis teroristas. Negalime tiesiog sustabdyti pasaulio ir padaryti „Cadillac“ 1953 m., Nes tai buvo puikūs metai. Mano teorija ir Donas sutinka, kad net jei galime sugalvoti būdą, kaip padaryti CG foną ir aplinką, o personažai yra animaciniai, tai atrodytų gerai. Mes dirbame su kompiuteriais be fotoaparatų nuo 1994 m. Jūs ten viską nuskaitote ir darote, ką norite.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.44_pm.png

Kodėl nepradėjus šio projekto pas ankstesnius partnerius, tokius kaip 20th Century Fox ar Stevenas Spielbergas?

DD : Nes galų gale jūs paprastai negaunate pelno dalies. Fox buvo labai geras Donui ir man. Su mumis buvo elgiamasi labai gerai ir gavome visas gėrybes, lyg būtume vykdantysis viceprezidentai; netgi prodiuserių/režisierių atlikimo likučiai. Tai buvo geriausia. Bet taip buvo todėl, kad „Fox Films“ pirmininkas Billas Mechanikas mus palaikė. Jis pasamdė mus padėti sukurti „Fox“ animacijos skyrių.

Su visais kitais filmais niekada nematėme pelno pasidalijimo. Iš esmės, didelės studijos, finansuojančios ir platinančios produktą, reikalauja jūsų autorių teisių apyvartos į produktą, charakterio dizainą ir pavadinimą. Mes norime investuotojų, kurie nėra studijos, ir sieksime geriausio platinimo.

Ar jums smagu su istorija ir ar ji primena prisiminimus apie devintojo dešimtmečio pradžią Drakono slėptuvė pirmas išėjo?

DB: Tiesą sakant, taip ir šiandieninėje visuomenėje yra kitaip. Negalime Daphne paversti šviesiaplauke blondine, sėdinčia burbule. Bet tada žmonės, kurie žiūri Drakono slėptuvė ar norite tai pamatyti, ar galite paaiškinti, kodėl ji susprogo? Tai yra iššūkis, ir jūs turite padaryti, kad ji ją valdytų. Galbūt Daphne surengs tą šou „Mordroc“. Tiesą sakant, ji yra labai protinga ir sąžininga. Ir aš manau, kad tai, ką mes padarėme iš pradžių, kai ji sukišo Dirkui į žandikaulį, dabar žinote, kad tai nėra „airhead“. Ir kai išvesime juos į pelkę, kur jie bus priversti dirbti kartu šioje priešiškoje aplinkoje, ji bus ta, kuri turi visas smegenis. Bet ji gali atlikti kitą vaidmenį, todėl ji užsideda kaukę.

screen_shot_2017-11-04_at_5.02.15_pm.png

„Smithsonian“ yra tik trys vaizdo žaidimai: Tenisas , Pac-Man ir Drakono slėptuvė . Kaip manote, kad jo palikimas įamžintas?

DB : Gal dėl to ir yra, nes tai padarė žymę. Su Donkey Kongas ir Pac-Man , jie buvo pikselių žaidimai ir Drakono slėptuvė , kartu atėjo lazerinis diskas, kuris leido atsitiktinai pasiekti bet kurią to disko vietą. O tai reiškia, kad galime rodyti sceną po scenos viską, ko norime. Mes pasakėme: „palaukite minutę, mes galime ekrane parodyti vaizdines nuotraukas, į kurias būtų tikrai smagu žiūrėti, o ne tik taškus“. Taigi tą akimirką, kai jis atvyko į arkadas ir tame ekrane buvo nuotraukų ir animacinių filmų, tada jis tapo labiau intriguojantis, nes tai buvo milžiniškas šuolis į priekį. Iškart po to visi žaidimų verslo atstovai pradėjo daryti vaizdus ir paliko pikselių dalykus. Tai buvo lūžis žaidimų pramonei.

DD: Kai pirmą kartą tai išgirdome, praėjus keleriems metams po pasirodymo 1983 m. Birželio mėn. Iki 1984 m. Buvo taip kitaip. Mes nežinojome, ką darome. Po to buvome uždaryti NIMH paslaptis dėl 73 dienų streiko ir tą spalį kūrėjas Rickas Dyeris iš San Diego atvažiavo su „Cinematronics“ vadovu ir jiems tai patiko. Jie norėjo atvykti ir bendradarbiauti su mumis naujo žaidimo pavadinimu Drakono slėptuvė . Mes nežinojome apie lazerinius diskus, mes buvome animatoriai! Mes tiesiog sutikome su viskuo, o profsąjunga tuo metu neturėjo nieko bendra su lošimais, kad galėtume sugrąžinti savo įgulą.

Tai kainavo 1,3 milijono JAV dolerių, ir kai mes tai peržiūrėjome Čikagos arkados konferencijoje tais metais, tai buvo hitas. Atsikvietėme pažįstamą publicistą iš „Disney“ ir ji iš esmės padarė Don Bluth vardą ir Drakono slėptuvė namų pavadinimas. Tai buvo tikrai keista. Tame šou, kai tik trys kambariai buvo baigti, o tai buvo trys ar keturios žaidimo minutės, jie pardavė daugiau nei 8 milijonų dolerių vertės arkadinių mašinų, pažadėdami, kad jie visi bus paruošti per tris mėnesius.

screen_shot_2017-11-04_at_9.40.58_pm.png

Dėl viso grožio ir naujovių, Drakono slėptuvė yra sunkus žaidimas. Ar kada nors žaidėte ir ar jums tai sekasi, ar Donui?

DD: (Juokiasi) Ne, nei Donas, nei aš. Aš bandžiau, o jis bandė. Mes net tai padarėme neseniai retro arkadoje Mesoje, Arizonoje. Šis vaikinas nusivedė mus ten ir jie turėjo Kosminis tūzas ir a Drakono slėptuvė ten ir jie sulauks geros minios.

dvasinės plunksnos reikšmės lentelė

Ar girdėjote apie tiesioginio veiksmo funkciją, kurią sukūrė „MGM“, remdamasi Ponia Frisby ir NIMH žiurkės knyga?

DB: Man atrodo, kad šiais laikais studijose su daugeliu funkcijų atsitinka taip, kad jos atsigręžia atgal ir sako: „Na, buvo gerai, tai franšizė, pakartokime“. Ir kartais tai nėra geriausia. Didelis klausimas yra istorija, kurią pasakoja Brisby (knygoje Frisby), ar tai tikrai istorija, kurią būtų geriau pasakoti tiesioginiame veiksme, ar atrodo, kad tai bus CG lėlių dalykas? Nežinau. NIMH paslaptis yra įdomi istorija, nes ji susijusi su klausimu, ar tu esi atsakingas, kai įgyji žinių? Arba, jei jūs nežinote, kaip gyvūnai buvo prieš injekcijas, tada ten nebūtų nuodėmės. Bet jei tu ką nors išmoksti ir supranti, kad esi protingas, tai reiškia ir atsakomybę. Jei jie laikysis tokių temų, tai būtų gana gerai.

Aš visada norėjau grįžti ir sukurti tęsinį NIMH kur jie iš tikrųjų pateko į Thorn Valley, bet MGM išėjo ir pasamdė keletą vaikinų, perėjo ir padarė vieną, ir tai nėra tikrai puiku. Tai, ką jie padarė, buvo animuoti, neturėdami tikrai gero potraukio istorijai. Ir todėl tai nėra įsimintina, tu nieko nekabini, nes tai nerezonuoja nei žmogaus psichikoje, nei jo sieloje. Taigi, kalbant apie tai, kas tai daro tiesioginiame veiksme, na, Dievas juos myli, pažiūrėkime, ką jie daro. Nežinau, kodėl jie taip elgiasi. Būtų taip pat lengva susimąstyti ir sugalvoti kitą originalią istoriją. Bet jei pakeisite formą, pakeisite pranešimą. Manau, kad tai yra įmonės noras paimti bet kokią franšizę ir paversti ją daugiau pinigų. Tai bejausmis bandymas padaryti tai, kas, jūsų manymu, gali būti gražu, bet tik tuo atveju, jei parduodama. Tai nieko gero nežada mūsų ateičiai.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.58_pm.png

Kuris iš jūsų darbų yra jūsų mėgstamiausias?

DB : NIMH paslaptis . Manau, kad taip yra todėl, kad tai buvo nuoširdžiausia ir tai buvo iš širdies. Viskas po to atėjo vykdomieji prodiuseriai, prekybininkai ir prekiautojai, kurie sakė: „ne, ne, tu negali to padaryti“ ir „ne, ne, nedaryk to“. Taigi pradėjome gubernatoriaus kūrybiškumą. Kovokime taip, kaip kovojome, ir turėjome daug kovų dėl bandymo patikėti kūrybine idėja. Netgi su NIMH pinigai, kuriuos žmonės sakė: „ne, tu negali nužudyti Jenner“, ir „ne, tu negali uždėti karpos ant to žmogaus rankų“, o mes tik laikėmės savo pozicijos. Tačiau turėjome už tai kovoti, nes konservatoriai pasakys „ne, ne, duok man, ką daro„ Disney “, todėl uždirbsiu šiek tiek pinigų“. Yra skirtumas tarp to, kas suklastota, ir to, kas tikra.

Kokia buvo svarbiausia informacija, kurią gavote mokydamasi ar dirbdama „Disney“?

DB: Pradėjęs dirbti su animacijos meistrais, sužinojau, kad egzistuoja procedūra, leidžianti atsirasti meno kūriniams, ir tai padėjo man režisuoti. Aš turėjau palikti animacijos lentą, nustoti animuoti ir režisuoti, kol buvau ten. Ir man tai buvo liūdna, nes norėjau piešti. Aš atsisakiau siekio būti geriausiu animatoriumi, koks tik galiu būti, nes turėjau eiti ir galvoti apie ką nors kita. Turėjau pagalvoti, kas yra istorija ir kas daro įtaką auditorijai, kur sėdi kamera ir kokia muzika padeda emociniam traukimui į širdį. Taigi visi šie dalykai yra smulkmenos, mano gyvenimo augantys skyriai. Tada, kai atsisėdu piešti piešinio, tai ne eilutės ant popieriaus lapo, o tai pažįstamo žmogaus, turinčio gyvenimą ir asmenybę, simbolis.

DD: Man nieko nežinojau apie animaciją. Išėjau iš dailės mokyklos. Tiesiog buvimas „Disney“ buvo viskas. Per šešias savaites visi animacijos mokymo programos vaikinai turėjo pamatyti peržiūrą Pinokis ir aš sėdėjau pasibaisėjusi. Animacinio „Disney“ filmo nemačiau nuo vienuolikos metų. Kai nusileidau, jaučiausi ne didesnė už nykštuką. Šeši iš legendinių devynių senukų, kurie sukūrė šį filmą, vis dar buvo! Frankas Thomas dvejus metus buvo mano mentorius, tada mane paaukštino iki animatoriaus Mikė Pūkuotukas ir visą laiką dirbo su Franku Robinas Hudas . Buvau išsigandęs ir įbaugintas, bet jie buvo puikūs vaikinai. Viduje buvo dalykų Fantazija arba Pinokis Tai buvo neįtikėtina ir daug kartų jie negalėjo prisiminti, kaip buvo padaryti tam tikri dalykai, nes projektuose dalyvavo tiek daug skirtingų žmonių. Pinokis vien joje dirbo 1200 darbuotojų. Kai kuriuos metodus, tokius kaip ekspozicijos ir skaidrės, tyrėme ir eksperimentavome su šiomis senovinėmis kameromis. Tai, ką gavome „Disney“, buvo įkvėpimas. Tai, ką gavome, buvo atsidavimas. Tai, ką gavome, buvo aistra.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.20_pm.png